Outer Worlds 2: Obsidian RPG Köklerine Dönüyor
Obsidian Entertainment’ın merakla beklenen oyunu The Outer Worlds 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S ve PC platformları için 29 Ekim’de oyunseverlerle buluşmaya hazırlanıyor (Premium sürümü alanlar 24 Ekim’de erişebilecek). Oyunun çıkışına az bir zaman kala, Game Informer’ın kapak hikayesi kapsamında Obsidian Entertainment ile yapılan röportaj, ilk oyundan alınan derslerin ve devam oyununa yansıtılan vizyonun detaylarını gün yüzüne çıkardı. En büyük çıkarım, daha ilk oyunun piyasaya sürülmesinden önce bile Obsidian’ın bir devam oyunu yapacaksa her yönden daha büyük bir işe imza atmak istediğiydi. Bu yeni yapımda, özellikle The Outer Worlds 2 RPG deneyiminin temelden daha derin ve etkileşimli olması hedefleniyor.
Yönetmen Brandon Adler, ilk oyunun tepkileri hakkında şunları söyledi: “İnsanların dünyaya ve IP’nin kendisine gerçekten hevesli olması, doğal olarak bir devam oyunu istemelerine yol açtı.” Kullanıcı araştırmaları ve oyuncularla yapılan görüşmelerde en çok dile getirilen taleplerin, daha büyük alanlar, daha fazla içerik ve daha uzun bir oynanış süresi olduğu ortaya çıktı. Adler, bu geri bildirimlerin devam oyununun temel hedeflerinden biri haline geldiğini belirtti. Obsidian, oyuncuların evrende daha fazla vakit geçirmek ve daha zengin deneyimler yaşamak istediğini anlamış ve bu doğrultuda çalışmalara başlamış.
Geniş Bir Evren ve Derinlemesine Seçimler
Adler, The Outer Worlds ilk kez piyasaya sürülmeden önce bile, bir devam oyununda yapmak istedikleri şeylerin uzun bir listesine sahip olduklarını açıkladı. Özellikle oyuncu karakterlerinin yapılarına veya oyunda olup bitenlere karşı daha fazla tepki verme, yani rol yapma öğelerine daha fazla derinlik katma arzusunu vurguladı. “Benim için kişisel olarak, sadece detaylı bir karakter yaratma değil, aynı zamanda oyun boyunca karakter ilerlemesinin de çok detaylı olması çok önemliydi” diyen Adler, avantajlar, kusurlar ve karakterler etrafında oluşturulabilecek her şeyin, rol yapma için havalı ve eğlenceli kombinasyonlar bulmak adına kritik olduğunu belirtti.
Obsidian, yalnızca savaşta veya diyaloglarda birkaç oynanış etkisinin yeterli olmadığını düşünüyor; tüm dünyanın oyuncuya tepki vermesini arzuluyor. The Outer Worlds 2 RPG, sürekli olarak yeteneklerinizi, avantajlarınızı, geçmişinizi, envanterinizdeki eşyaları, ekipmanınızı ve keşfettiğiniz bilgileri kontrol edecek. Adler, bu derinlemesine etkileşim mekaniklerinin geliştirme sürecinin başından itibaren çok sıkı bir şekilde ele alındığını ve tüm süreç boyunca başarılı bir şekilde işlendiğine inandığını ifade etti. Bu sayede, oyuncuların verdikleri her kararın ve yaptıkları her seçimin evren üzerinde somut bir etkisi olacak.
Kısıtlamalardan Kurtulmak ve Geliştirme Kolaylığı
Yaratıcı yönetmen Leonard Boyarsky, ilk oyundaki kısıtlamalara kıyasla The Outer Worlds 2 RPG‘deki kısıtlama eksikliğinin büyük bir avantaj olduğunu açıkladı. İlk oyunda, alınan bir kararın oyunun %10’unu kesemeyeceğini, çünkü oyunun 20 ila 30 saat uzunluğunda olduğunu belirtti. Ancak daha büyük bir oyun yapamadıklarını da ekledi. Boyarsky, “Eğer bir devam oyunu yaparsak, daha büyük olması gerektiğini biliyorduk. Daha derin RPG tepkiselliği açısından köklerimize geri dönmemiz gerektiğini biliyorduk” sözleriyle, ilk oyunda yapamadıkları tüm bu şeyleri yeni oyunda ele almak için beklediklerini ifade etti.
Boyarsky, The Outer Worlds 2’nin geliştirilmesine başlarken ekibin ne yapmak istediğini tartıştıklarını ve bu konuşmanın ne kadar kolay geçtiğini hatırlıyor. Bunun nedeni, ilk oyunda yapamadıkları şeylerin zaten uzun bir listesinin olmasıydı. Adler de bu görüşe katılarak, bir devam oyunu üzerinde çalışmanın birçok yönden daha kolay olduğunu belirtti. “Temel bir yapıya sahibiz, oyunun tonunun ne olması gerektiğini biliyoruz, bir seviyeyi nasıl inşa edeceğimizi ve oyuncunun onlarda ne yapacağını biliyoruz” diyen Adler, prototipleme için çok zaman harcamak yerine, nerede olduklarına, nerede olmak istediklerine ve bu boşluğu nasıl kapatacaklarına odaklanabildiklerini ekledi. İlk oyunun evrenini ve tonunu yaratmanın zorluğunu aşan ekip, artık bu temeli kullanarak daha da ileriye gidebiliyor.
İlk Oyunun Mirası ve Gelecek Beklentileri
Obsidian, The Outer Worlds 2’yi bu ay oyunculara sunmaya hazırlanırken, Game Informer, Boyarsky ve Adler’a ilk oyunun nasıl karşılandığı hakkındaki düşüncelerini sordu. Boyarsky, The Outer Worlds’ün beğenileceğini umduğunu, ancak diğer Obsidian oyunlarına kıyasla boyutundan dolayı endişeli olduğunu söyledi. “Çok sayıda yol varken, hardcore bir RPG yaparken cilalı bir oyun göndermek bazen çok zor olabilir” dedi. Bazı oyuncuların oyunun uzunluğundan veya geçmişteki Obsidian oyunlarıyla ilişkilendirilen karmaşıklık eksikliğinden biraz hayal kırıklığına uğradığını kabul etse de, oyunun yazımına ve karakterlerine büyük bir sevgi ve takdirle karşılık verildiğini belirtti. Boyarsky, Obsidian’ın bilindiği yazım ve karakterlere odaklandıklarını ve insanların buna çok iyi tepki verdiğini, bunun kendileri için harika bir tepki olduğunu söyledi.
Adler, ilk The Outer Worlds’te çalışmamış olmasına rağmen, herhangi bir oyunun piyasaya sürülmesine doğal olarak karamsar yaklaştığını ifade etti. “Her zaman ‘Aman tanrım, bu dünyanın en kötü oyunu, kimse bunu nasıl sevebilir ki?’ diye düşünürüz, sonra oyun çıkar ve büyük bir sevgi seliyle karşılaşırsınız, o zaman da ‘Ah, doğru, iyi oyunlar yapmayı biliyoruz’ diye düşünürsünüz” dedi. Bu açıklamalar, Obsidian’ın kendi işlerine olan eleştirel ama aynı zamanda tutkulu yaklaşımını gözler önüne seriyor. The Outer Worlds 2 RPG, ilk oyundan alınan dersler ve geliştiricilerin köklerine dönme arzusuyla, çok daha zengin ve etkileşimli bir deneyim sunma potansiyeli taşıyor. Oyuncular, 29 Ekim’de bu yeni maceraya atılmak için sabırsızlanıyor.